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Mejor que curar es prevenir: Destacan trabajo de La Pampa para prevenir consumos digitales adictivos

12 octubre, 2024
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Mejor que curar es prevenir: Destacan trabajo de La Pampa para prevenir consumos digitales adictivos

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Santa Rosa (2b) – La reconocida especialista Carolina Di Palma, principal disertante en el conversatorio «Consumos digitales y salud mental», realizado en el MEDASUR, aseguró que el Gobierno de La Pampa «entendió muy bien esta problemática y actuó estratégicamente con mucha rapidez».

En el marco del conversatorio “Consumos digitales y salud mental”, que se realizó este jueves en el MEDASUR, la reconocida especialista Carolina Di Palma valoró el trabajo que está haciendo el Gobierno de La Pampa con respecto a esta acuciante problemática.
“La Pampa entendió muy bien este fenómeno y por eso está haciendo un abordaje interministerial y transversal. El Gobierno provincial se movió estratégicamente muy rápido”, señaló la especialista a la Agencia Provincial de Noticias.
En este sentido, Di Palma puso en valor que el decreto que creó el “Programa Provincial de Prevención y Abordaje Integral de consumos problemáticos y adicción en entornos digitales de niñas, niños y adolescentes” haya incluido específicamente a los videojuegos.
“Los videojuegos y las redes sociales tienen mecanismos de premios y recompensas que van generando la adicción en niños y niñas. El lógico devenir de las circunstancias los llevan tiempo después a involucrarse en las apuestas on line”, explicó la doctora en Comunicación Social y Magister en Comunicación y Educación de la Universidad Nacional de La Plata.
Di Palma describe que se trata de “un modelo de negocios” en el que “se monetiza el tiempo de ocio”. En este sistema se van almacenando algoritmos sobre cada jugador, que es un consumidor, y luego estas bases de datos se venden de manera ilegal.
“La renta, la captura de la producción social, no se extrae de la producción ya que está automatizada y externalizada, sino que se extrae del consumo. Los nuevos modelos de negocios hacen posible la monetización del tiempo ocio. Los metadatos asociados a una IP en un dispositivo, sirven como materia prima para orientar las ventas según perfiles cada vez más segmentados y orientar los gustos y preferencias”, explicó la profesional.
Otro aspecto que abordó Di Palma estuvo relacionado con la lógica de jugar hasta el infinito. “Las plataformas no permiten pausar el juego. Si lo abandonás, perdés lo conseguido”, aseguró. Por eso es tan frecuente que niños, niñas y adolescentes pasen las noches despiertos para no dejar la partida.
“Cada segundo de juego se transforma en metadatos que predicen comportamientos de consumo. Nosotros autorizamos a que se haga este análisis cuando aceptamos las bases y condiciones de cada juego, sin prestar atención. Como no hay legislación al respecto todavía, las empresas aprovechan estos vacíos para hacer sus negocios”, indicó.
El encuentro realizado en el MEDASUR tuvo como objetivo abrir un espacio de reflexión sobre el impacto que el acceso desenfrenado a plataformas de juego online está teniendo en el bienestar emocional y psicológico de niños, niñas y adolescentes.
Estuvo dirigido principalmente a adolescentes, trabajadores de la educación y profesionales de la salud, quienes participaron activamente en el análisis de este fenómeno creciente.
A través de las diferentes intervenciones se buscó proporcionar herramientas útiles para identificar y enfrentar los riesgos asociados con el consumo digital desmedido, especialmente en lo que respecta a la salud mental.
El conversatorio contó con la intervención de especialistas de diversas áreas, quienes compartieron sus conocimientos y perspectivas sobre este problema que preocupa cada vez más a padres, educadores y profesionales de la salud.
Antes de la exposición de Di Palma, el Subsecretario de Salud Mental y Adicciones de La Pampa, Martín Malgá, dijo en la apertura que la idea es “abordar la intersección que hay entre consumos digitales y salud mental, y la necesidad de comenzar a prevenirnos de sus efectos negativos”.
“Actualmente”, comentó, “estos consumos se presentan como masivos, con un inmenso alcance en nuestra sociedad por la disponibilidad, el acceso, y la presencia en nuestra vida cotidiana” y mencionó “la cantidad de horas que destinamos al uso de pantallas para estudiar, trabajar, interactuar, expresarnos emocional, artística o políticamente, jugar, mantenernos informados, conocer personas nuevas, comprar, vender y todos los devenires posibles de cada una de esas situaciones”.
“Las relaciones que tenemos con nuestra comunidad quedan afectadas. La rapidez y la inmediatez nos llevan a competir en una carrera sin fin hacia el próximo estímulo gratificante, generando una sensación de urgencia constante, hablamos de ansiedades condicionadas por este modelo de recompensas”, añadió.
“Esta lógica de la instantaneidad y muchos otros elementos que veremos hoy son funcionales a la construcción de la subjetividad de nuestra época, donde prima el individualismo, el aislamiento, la intolerancia, los discursos de odio y la violencia como forma de vinculación socialmente aceptada”, agregó.
“Para contrarrestar esta tendencia donde la toma de decisiones está influenciada por algoritmos y estrategias de mercado que buscan manipular nuestro comportamiento, debemos generar espacios de calma, pausas donde se puedan producir diálogos y reflexiones. Esto implica pensar y, por ende, decidir de manera soberana cómo revitalizar nuestras prácticas e instituciones, para la defensa de la vida en común. Especialmente en un momento de mucha violencia discursiva, de disolución social, de desfinanciamiento de las instituciones y del crecimiento de la pobreza y exclusión”, finalizó.

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